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☆アーガス医進会 令和元年9月より新規開校☆ ◇アーガス医進会@wikiへようこそ◇ 2021.12.01. アーガス医進会は『医歯薬系大学受験専門』の個別対応型『進学塾』です。 アーガス医進会への入会は既定の親子面談・有料体験指導を受けてからの入会になります。 ◇アーガス医進会へ正式に入会されるには◇ 2021.05.01. 最初に下記の各教室へお電話にてお問い合わせください。 第一次親子面談の日時を決めさせていただきます。 この面談時に有料体験指導日の日程を決めさせていただきます。 アーガス医進会では入会テストはございません。 既定の有料体験指導を受けていただく必要がございます。無料体験はございません。 体験指導料金は中学生は30,000円、高校生は40,000円、高校過卒生は50,000円となっております。(税別) 有料体験指導の全日程が終了後、第二次親子面談を開催します。この面談にて入会の可否を決定します。 入会が決定した場合、体験指導料金は入会金へ充当させていただきます。 ◇アーガス医進会の所在地◇ 2021.05.01. <アーガス医進会天王寺校> 〒543-0053 大阪市天王寺区北河堀町2-16 安田ビル2階 電話番号 06-6770-5528 FAX番号 06-6770-5564 (電話のお問合せ時間帯:日・祝を除く11 00~21 00) <アーガス医進会大阪玉造校> 〒540-0004 大阪市中央区玉造1-6-13-4B 玉造ロイヤル和光ビル 電話番号 06-6765-1119 FAX番号 06-6764-4630 (電話のお問合せ時間帯:日・祝・火を除く11 00~21 00)
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通常必殺技解説【ゼロベクトル】 空中で236D 略称:霧 【yトゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪orノコギリ 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ 【イコール0】 236B 略称:迷彩 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ ディストーションドライブ解説【fマルg】 空中で214214D 略称:fg 【fインバース】 236236C 略称:ビーム(削) アストラルヒート解説【n無限大】 632146+D(空中可) 略称:無限大、目玉、(<●>) 通常必殺技解説 【ゼロベクトル】 空中で236D 略称:霧 触れると烙印ゲージを増加させる霧を召喚する、霧の軌道は以下の3種類 どれか1つがランダムに発生する。ガード不可、攻撃により消滅させることもできなくなったが 攻撃判定、ダメージはなくなった。ヒット時、烙印ゲージ30%増加。 全体46F 着地硬直11F 高度制限あり タイプ1(空中停滞型):相手キャラの頭上を追尾する霧、ハズレとよくいわれる。 基本的に無意味。 意味のあるキャラ:アラクネ(同キャラ)など 通常ジャンプで引っかからないキャラが多い。 タイプ2(相手追尾型):相手キャラを超低速度で追尾する霧 一番使い勝手がいい。 追尾霧が出たら、6Dを出したい。 タイプ3(リング型):自キャラにリング状の霧を纏わせ、そのまま低速で追尾させる 端ワープ、CPQ、前ステ、J4Bなどでつけにいく。 【yトゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪orノコギリ 車輪や丸ノコギリのような技で、判定は結構大きいが移動速度が遅く、連続技用。 烙印中は虫で拾い直して車輪ループができる。 ガードプライマー削り有。 相手追尾型が出た時ハザマを車輪で落としたり、烙印時車輪をガードさせながら捕まえたりする。 判定がすごく強く相手が技を出してたらまず負けない。 発生11F 着地硬直11F 高度制限あり。 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ 移動技、A~Cですべて違う軌道を描く、幻惑用。 消失中は無敵だが画面上に見えている状態では通常通りの食らい判定がある。 また、本来の移動先に相手キャラが存在する場合は進行方向に1キャラほど移動して出現する。 軌道は以下のとおり。空中版は行動を1つ消費するため2段ジャンプ後には使用できない。 214A : 前方にジャンプと見せかけて、真下に出現する 214B : 真上にジャンプと見せかけて、2キャラ分ほど前方に出現する。烙印時の崩し用。 214C : 前ダッシュと見せかけて、元の位置に出現する リング型を無理やりつけたり、烙印時のめくりに。 J214A: 前方にジャンプと見せかけて、2キャラ分ほど前方に出現する、相手の対空をすかしたり、接近手段に。使用頻度が高い。 J214B: 真上にジャンプと見せかけて、真下に出現する。烙印時に使用。 J214C: 空中前ダッシュと見せかけて、元いた位置の1キャラ分ほど前方に出現する。車輪コンのパーツ。 【イコール0】 236B 略称:迷彩 自分の姿を消す、プレデター迷彩。 移動する際に若干画面がぶれるため完全に消えるわけではない。 相手に触れると技が解けるが、2D、6D、ゼロベクトル、虫による攻撃では消えない。 6Dと霧の方が優先されるので使用頻度はそんなに高くない。 アラクネ同キャラ戦では良く使う。 隙はあまりないので必殺技でしかキャンセルできない地上投げなどの隙消しに使うこともできる。 烙印時の崩しとして期待されるが、そもそもみえないのでいらない? 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ 画面端から違う側の画面端へとワープする。 みてから色々なキャラの攻撃が確定。テイガー以外には甘え。 リング型霧をまとい端ワープは読まれると危険だが、有用。 全体41F ディストーションドライブ解説 【fマルg】 空中で214214D 略称:fg 1キャラ分手前に下段判定でガード不能のホールを発動させる、発生が遅く見てから回避可能で持続は僅か、 外すと馬鹿でかい硬直をさらすことになるので相手の着地硬直用や対空潰しor初期ワカラン殺し用。 烙印ゲージ30%増加。その後コンボで一発烙印。 テイガーに対して空投げ→投げ抜けされた後の着地を狙うネタがある。 着地硬直25F 【fインバース】 236236C 略称:ビーム(削) 真上にレーザーを放つ。無敵があり発生も早い。 台座のようになった脚の部分にも攻撃判定があり、触れるとビーム方向に吹っ飛ぶ。 動作中は4や6でわずかに移動可能、割り込みなどによってカスあたりになった場合はそれである程度軽減できる。 被ガード時は確反。 発生5+2F アストラルヒート解説 【n無限大】 632146+D(空中可) 略称:無限大、目玉、(<●>) 巨大な球体に変化し、ランダムな軌道で飛び回る。 パターンとは前作と同じ4種?(水平移動、垂直移動、弧を描くバウンド、小さく3回バウンド) 通常ガードすると強制バリアクラッシュ。(ただし瞬時にリカバー可能なので次の球体は間に合わない) 迷彩で見辛くする事もでき、烙印状態であれば通常時と同じく蟲を出す事も可。 蟲だけコンをやればコンボに組み込める。 なお、AH演出中はカウントが一時停止する模様。
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GN-001RE ガンダムエクシアリペア 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 26000 500 M 10000 110 170 150 190 6 B B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNソード 1~1 3500 15 0 物理格闘 80% 5% 対GNフィールド ○ ○ ○ ○ ○ GNソード・ライフルモード 2~4 3200 13 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する。 特殊・MAP兵器は除く。無効化発動時のみEN15消費。 GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する 開発元 開発元 2 ガンダムエクシア 2 ガンダムエクシアリペアII 設計元 設計元A 設計元B ガンダムエクシア レオス 騎士スペリオルドラゴン ドレッドノートイータ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ティエレン全領域対応型(セルゲイ専用ティエレンタオツー) 4 ガンダムアストレア タイプF2 5 ガンダムエクシア 6 ガンダムエクシアリペアII GETゲージ ステージ 出現詳細 天使再臨 前哨戦 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 GNフラッグとの戦闘によって大きく損壊したエクシアに応急処置を施した姿。 各パラメータの大幅減少・武装とアビリティも多数削除と見る影はもはや無い。 開発はエクシアからのみ。アヴァランチエクシアもエクシアからの開発を狙う必要があるため、再生産して作る必要が出てくる。 マント繋がりか、エクシアとレオスの組み合わせで設計可能。開発の時期が合えばエクシアを再生産する手間が省けるが、どっちみち本機を育成してリペアIIを開発する必要はある。 ティエレンを修理パーツとして組み込んだ関係か全領域型への開発もできるが、本機はリペアIIを目指すべき。
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GNX-704T アヘッド 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28800 520 L 12520 150 25 25 30 7 B B B - C オープニングシナリオ版 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 520 L 9420 150 25 25 30 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 GNバルカン 1000 8 0 1~2 BEAM連射 105 25 GNサブマシンガン 2800 14 0 2~3 BEAM連射 90 15 GNビームライフル 3000 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時受けるダメージ30%軽減。 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダムキュリオス ティエレン地上型ティエレン長距離射撃型ティエレン宇宙型ティエレン高機動型ティエレン高機動B型ティエレンタオツーGN-Xティエレン全領域対応型GN-XIII 開発元 Lv EXP 機体 3 1000 GN-XIII 3 1040 アヘッド・スマルトロン 3 1040 アヘッド・サキガケ 開発先 Lv EXP 機体 2 520 GN-XIII 3 1040 アヘッド・スマルトロン 4 1560 アヘッド・サキガケ 備考 設定ではGN-XIIIの隊長機的な発展型なのだが、機体性能で勝るも武装で劣っている。 BEAM格闘と格闘の二つが使えたGN-XIIIと違い、アヘッドの武装は全てビーム兵器で軽減されやすい。さらに前の世代の機体であるGN-Xと比べても射程で劣る。ビームシールドでなく通常のシールド防御になっている点もマイナス。 開発していけばアヘッド・サキガケを経て最終的にはスサノオにたどり着くので、発展性は悪くない。 オープニングシナリオ「欺かれた世界」ではGN-XIII同様大幅に弱体化した本機が登場する。
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棒有り時について 棒なし時について キャラ限についてコンボパーツ汎用拾い 受身狩り・起き攻め 大車輪 緑一色始動 一通Cコンボ 一通Aコンボ 3Cコンボ 6A始動 6C始動 燕返し始動 棒無し時 立直A・一発絡み 棒有り時について ライチのコンボは全体的に ○端から見た現在位置 ○攻撃ヒット時の相手との距離 ○コンボ時間 によって細かく内容を変える必要が有る場合が多いです。 よって以下のレシピが必ずしも万全というわけではないので アドリブを効かせられるようにする事が完走への重要要素です。 ※2A Bはしゃがみorカウンターヒット限定なので基本的にB始動。 一通CへはB C、2B(近距離orカウンター時)から 一通Aへはそれなりに近い位置からの6B or JCカウンター、B 2C、2C 各種ヒット後が基本となります。 棒との連携中はガトリングルートが変化する場合があるので 必ず上記から始動というわけではありません。 (無6A 棒C、無2B 棒2C等という状況もある) ~一通Cはあまり相手との距離が離れるとつながらなくなります。 一通Aコンボは高さやコンボ時間で内容を変える必要が有る場合もあります。 特に6BやJCカウンター時は吹き飛び時間が原因で追撃はしやすいが、 受身不能時間が大きく減少している場合が多い。 単発での一通A or Cからも可能ですが、距離によって不可の場合があります。 棒なし時について ※棒なし時は2A Bが繋がるので「~」部分は距離や始動でアドリブを。 ここでは安定のため白中と繋いでいますが、 距離が近ければ發を入れても問題ないものを( )で記述しています。 キャラ限について 小ネタ 「コンボパーツの対応キャラ一覧」にてまとめてあります。 このページで書いてあるレシピもあります。 コンボパーツ 汎用拾い ●(空中の相手に)B エリアル ※棒時はJエリアルをB JC jc JB JC、 棒無時はJB jc JB JC JD or 發中等を 高さや距離を判断してアドリブで。 棒6Bや棒JCがカウンターヒットして一通Aコンがいけないようなときにも。 ●(棒時)B( 2C) 燕返し~ ※エリアルよりも次の状況を取るときに。燕の落下はしっかり当てること。 エリアル移行と同じく、咄嗟の空中拾いにも。 ●(棒無時、ダウン追撃できる状態に)白發中 ※ダメージを重視したい場合、もしくは棒が近くにある場合 中 引っ掛けと攻めを継続したい場合に仕様。 主にコンボ後半の棒無し6C後に使用。 受身狩り・起き攻め ●~燕返し バックステップ (小手返し{後ろ} )D or 四風 or 国士 ●~燕返し 6C 少し待ってD or すぐに四風 or 国士 ●~燕返し 6C 3C (小手返し{後ろ} )四風 or 国士 ●~燕返し 6A 四風or小手返しor 国士 ●~燕返し (JB )JC 小手返し(後ろ) 【JC JD or JD JC】 ※小手の硬直後に2段ジャンプからJC 参考:→小ネタ:端の受身狩り 相手の「その場起き上がり リバサ無敵技」には注意しなければならない。 相手がラグナの場合は、3Cからの四風や国士でもリバサ昇竜で完全に抜けられてしまう。 大車輪 (画面端) ●5B 5C一段 大車輪(6D 3D×n) (昇りJC jc 下りJC)×2 2B 大車輪最終段 ノーキャンディレイ6C ※一応5C二段でも繋がるけど初段がかなり密着じゃないと繋がらない 大車輪の入力は3D連打でもできるけど初段6Dの方が長く届いて繋がりやすい 相手しゃがみくらいだったら3D連打でも結構な距離届く 緑一色始動 当然の事項として緑一色が当たる状況でのコンボ (どこでも) ●緑一色 緑一色 3020 ●緑一色 ダッシュC JB JC jc JB JC ※素手時にも応用可能。その場合はJB jc JB JC JD or 發中 など。 (画面端付近) ●(棒時)緑一色 ダッシュ(B )(2C )一通A ダッシュ2B 2C JB jc JB JC JD or 發中 ●(棒無時)緑一色 ダッシュ6C 2B 2C JB jc JB JC( JD or 發中) ※上記2種、高さ等でレシピにアドリブを。 一通Cコンボ (どこでも) ●B C1段 一通C JB jc JB JC 發中 2742 ●B C2段 一通C JB jc JB JC 發中 2902 ●~一通C JB jc JB JC( JD or 發中) ●~一通C ダッシュ微遅めJC 2B or 5C 2C JB jc JB JC( JD or 發中) (中央より端が遠い位置限定) ●~一通C 低空中 2C JB JC JD 空ダッシュJC (棒ヒット) 6C 燕返し 6C( 白發中) ※中央より端遠めの位置からのみ。中はバックジャンプから出す。 あまり相手との距離が近いと中が当たらないため、B C(2)からの始動推奨。 (画面端付近) ●~一通C JB jc JB JC JD 降JC 6C 燕返し( 6C or 發中) ※アラクネ、カルル以外に対応 ジン、ノエル、バングにはエリアルの繋ぎを少しディレイをかけ、 調節して棒の発射位置を低くするときちんと棒がヒットし、繋がる。 普段どおり最速タイミングだと棒が少し高い位置から発射されスカる。 このディレイのタイミングは練習して覚えてとしかいえない。 (特に難しくは無く、一度成功すれば覚えれる程度) ●~一通C 中 B or 2C JB JC JD 6C 燕返し 6C ※入らなくはないが6Cを使う関係上バング、カルル相手は注意。 ●~一通C 白中 B JB JC 【jcJD 降JC or ちょい溜D】 6C 燕返し 6C( 白發中) ※カルル以外は入る高威力コンボ。〆を三元にすると約4000ものダメージが出る。 端でもあまり離れていると白が当たらないので注意。 溜めDを使う場合、JCで叩き落した相手へ連続ヒットする ギリギリのタイミング付近で当たるように繋げなければならなく、 中後B拾いの高さ等でも溜め時間が変わってしまう為、それなりに難度は高い。 jcJDにすると楽に高威力が出せるがアラクネには入らなくなる。 溜めJDのコツとしてはJC後Dをおしっぱにしながら相手キャラをガン見して 完全にダウンしきるモーションが見えたときに離し、即6Cで成功しやすい。 またはライチがJDの後、落下し始めるくらい、という感じ。 棒ヒット 6Cという当たり方表現よりは 棒ヒット6Cという表現の方が適切かもしれないくらいの流れ。 アラクネに入る貴重な端限定高威力レシピ。機会が来るかは別にして。 (逆端) ●5B 5C(2) 一通C 前J中 5B jc JB JC JD(溜なし) 空中ダッシュJC 飛棒(2) 6C 燕 ちょいダッシュ6C D(棒飛ばし) 6C 燕 6C ※後半が受身狩りではあるがこれで安定してダメとりつつ端から端まで運べる。 ここから画面端受身狩りや崩しが成功すれば気付けば7割くらい減ってる。 ちゃんとヒット数確認して補正切れヒット数リセットされてたら、 ~6C 2B 2C jc JB jcJB JC JD JC 6C 燕 6C から受身狩りor崩し再開。 そうなると相手はバーストしかやる事ないから画面端まで運んでスーパーライチタイム。 (ほぼ密着始動) ●B C1段目 一通C ダッシュ裏回りJA JB jc JB JC 發 中 一通Aコンボ (どこでも) ●~(拾い )一通A ダッシュ2B or 5C 2C JB jc JB JC JD or 發中 ※6B or JCカウンター時用。高さや距離などを見てB 2Cや直2Cで拾ってから。 ●~一通A 微ダッシュ2C 6C 2B 2C JB jc JB JC JD or 發中 ※カルル非対応。バングも6Cの2段目が入りづらいのでやらないほうが吉。 対空で2Cや生一通等から決めることの多いコンボ。 (中央) ●~一通A 2B 2C HJB JC JD 空中ダッシュJC (6C )燕返し 6C ※ラグナ、タオカカへの2B拾いタイミングに注意。早いとスカる。 空中ダッシュJCヒット後に棒が当たって浮いている場合は6Cを入れる。 (画面端) ●~一通A 2B 2C HJB JC JD 降りJC 6C 燕返し( 6C or 發中) ※ラグナ、タオカカへの2B拾いタイミングに注意。早いとスカる。 一通Cコンボと同じくアラクネ、カルルには不可。 ●~一通A 白中 B JB JC 【jcJD 降JC or ちょい溜D】 6C 燕返し 6C( 白發中) ※対応キャラや注意点は端コンボ一通C 白中~の項参照。 こちらは白が当てやすいため、比較的楽。 3Cコンボ 位置や距離状況、相手キャラによってレシピが変わるため難度が高めだが 運び性能とコンボ後の状況が良い。 また、C 一通Cが繋がりにくい距離でも決めることが出来るために重要度は高い。 共通レシピ ●B ※C 3C D溜め ダッシュD離し ※1段1589 ※2段1877 ↑から派生していく (中央微端寄り) ●ダッシュ6C (棒ヒット)微ダッシュ6C 燕返し ダッシュ6 or 發中 2784or ※バングはちょいムズ。カルルには難度激高 (6C絡みはほぼカルルに無理なので以降のレシピも入らないと考えてOK) 難しい部分は始動距離で棒を放つときに中央微端よりである必要がある。 少し近いと2回目の6Cが棒有りになってしまう。 その場合はなれないと難しいが即座に燕返しを撃つと繋がる ●低空中 棒ヒット 低空中 燕返し 6C 白發中 ※コツは低空中を入力したらずらしてDを離すと繋がりやすい。 端に近いなら中は1回だけにして、開幕位置から少し端に寄ったくらいの位置なら端まで運送できる上に状況は結構良い感じ。 (中央より端遠い) ●ダッシュC JB JC (棒ヒット)ダッシュ6C 燕返し~ ※ダッシュ6Cのダッシュ距離はその時の状況で変えないと燕返しの落下が当たらなくなる。 タオカカ(多少レイチェルも)にはJCがスカりやすいので 5Cを1ヒットにする(ダメ150ほど減少)か、Cのダッシュ距離を気持ち長め推奨 ジン、ノエルには棒の戻りがかなり当てにくい。 入らないわけではなく、距離と高さに猶予がないためやらないほうが吉。 (画面端) ●ダッシュ6C 燕返し~ ●低空ダッシュJC 2C 燕返し 昇りJC 小手返し(421+D) 降JC B 6C ※ラグナ、ノエル、バング、カルルにはそれぞれどこかしらのパーツが入らない。 テイガーだけは2C拾いすると燕返しで裏回ってしまうため5Cで拾うこと。 ●低空ダッシュJC 發 棒ヒット B(棒有) 燕返し JC 小手返し JC ※バング安定コン 今までの3Cコンもバング一応入るけど、要所要所でのディレイがめんどくさいって人はどうぞ (棒有画面端) ●低空ダッシュJC 2C (棒ヒット)2C 燕返し JC 空中小手返し JC B 6C ※入るキャラ:ジン、レイチェル、テイガー、アラクネ、タオカカ 入らないキャラ:ノエル、バング、カルル 未確認;ライチ、ラグナ ノエルは降り際JC Bが入らない(浮きが低い?) カルル、バングはいつものごとく最後の6C二段目が入らない。(最後の6Cを発中にすれば入る) テイガーは低ダJCのあとの2CをCにしないとなぜか位置がライチと入れ替わる・・・。 空中421Dで棒を一回後ろに動かせるので、国士とセットでどうぞ。 (3C先端で端近い) ●低空ダッシュJC 6C 燕返し~ (3C先端で端遠い) ●低空ダッシュJC 白 (棒ヒット)ダッシュ6C 燕返し~ ※白後のダッシュ6Cが難しい。 ヒット時の状況を確認してダッシュの有無、距離、6Cのタイミングが必要。 あきらめて白發中や2B2Cエリアルと繋いでしまう妥協も必要。 (逆端) ●低空ダッシュJC 着地白 棒2 ダッシュJB JC 燕返し ダッシュ6C (ほぼ密着始動) ●低空中めくり当て B 燕~ ※中 B 燕の繋ぎさえ気を付ければ(最速だと小手に化ける)安定してセットプレイに行けるけど、どうもキャラ限っぽい。とりあえずハクメンには入ってニューに入らないのは確認。中の後を6Cにしても行けるかも ●低空ダッシュJC 6C 5C1段 燕返し 6A 6A後相手緊急回避に 1) 6A 四風 中下段二択 2) 6A 小手返し 投げ 3) 6A 小手返し 2Aで攻め継続 ※6Aは叩きつけ属性があるらしくコンボを6Aで〆ると相手ダウンさせられるっぽい。取りあえずある程度浮いた相手に燕当てれば6Aで〆れる。 ●JC 着地後昇りJB JC 着地5C1 燕返し 6C or 6A or JC 小手返し JC ※カルル用 注意点は昇りJB JCは最速気味にしないと棒が戻ってきてJCが棒有になる。 あと着地5Cのタイミングが結構シビアだけどタイミング取りやすいから結構安定すると思われる。 6A始動 (どこでも) ●6A 白發中 1767 ●6A 白中發 1784 ※白が届く位置限定 ●6A 白發中 微ダッシュB 燕返し ダッシュ2B 2C JB jc JB JC JD or 發中 ↑本当に繋がるのか懐疑の意見有り ※距離調整が難しいが高威力。6AとBが少し遠いくらいがちょうどいい。 ●6A 緑一色 ダッシュ6B ※白が届かない距離の場合の楽な追撃。端付近は決めにくい。 ●6A RC ダッシュ2B 2C 一通A ダッシュ2B 2C JB jc JB JC JD or 發中 ※RCを使ってのフォローを兼ねた中央の安全コンボ。 ダッシュ距離が多かったり繋ぎが早すぎると棒が戻っておらず一通が四風に化けるので注意。 (画面端) ●6A 白中 RC B 燕返し 6C ※完全画面端でなくとも、着地Bと燕返しの落下が当たる程度まで寄せていれば入る。 ●6A RC 2B 2C 一通A 2B 2C HJB JC JD 降りJC 6C 燕返し 6C 6C始動 (中央) ●6C 棒無JC 緑一色 6B ●6C(1~4ヒット) 最速2369C 1)棒有り5B 一通A/燕返し ~ 2)棒なし2C 燕返し ~ (画面端) ●棒6C 棒無JC 燕返し 6C 2B or 5C 2C JB jc JB JC JD or 發中 ※機会は少ないが4000ほどのダメージが出るコンボ。 ●6C(3ヒット) JC 小手 JC 2C 6C 5C JB JC jc JD JC 6C 燕~ ※6C三元〆で4700↑、テイガーなど6Cが4ヒットするキャラは4800↑ ●6C(4ヒット) JC 小手 JC 白 1)中 5B 2C JB jc JC D溜め JC 6C 燕返し 6C 白發中(ダメージ4959) 2)ディレイ發 立直A 一発A ~ 燕返し始動 ※燕返しの棒落下が当たることがほぼ必須条件。 画面端は落下が必ず当たるので楽に決めることが可能 (どこでも) ●燕返し B JB jc JB JC( JD or 發中) ※落下棒が当たらない距離の場合はこれで追撃 ●燕返し ダッシュC JB jc JB JC( JD or 發中) ●燕返し ダッシュ6C 白發中( 立直引っ掛け) ※ダメージは並だがその後の状況が他よりも良い。 ●燕返し ダッシュ6C 2B 2C JB jc JB JC( JD or 發中) ●燕返し ダッシュ6C 5C (2C )JB JC 溜D 低空ダッシュJC 6C 燕返し 6C ※中央やや端遠位置から。始動が対空等の棒2Cからでも可。 ライチ、ハクメンには素手2Cを追加する。ジン、テイガーはどちらでもよい。 ノエル、カルル非対応。 ●燕返し ダッシュ6C 2B 2C JC 溜D 低空ダッシュJC 6C 燕返し 6C ※上記コンボのノエル、カルル用。 6Cを使っているのでカルルに決めるときは細心の注意を。 ●燕返し 2C JB JC JD D溜め 低空ダッシュJC 發 戻りhit 中 ●燕返し 微ダッシュ5C(6B) JB JC 5C JB JC JD 空ダJC ノエルカルルν以外? (画面端付近) ●燕返し ダッシュ6C 2B 2C HJB JC JD 降JC 6C 燕返し 6C ※一通C後の降りコンと注意点等は同じ ●燕返し ダッシュ6C 2B 2C JB JB JC JD 降JC 6C 燕返し 6C 棒無し時 (どこでも) ●~3C 小手返し 2B 2C JB jc JB JC 發中 ●~白中 發中 ※当然ながら中ヒット時に發が当たる距離である必要アリ。 白中 發は派生ではなく、中の硬直終了後に出す。 ●~白(發)中 RC 2C JB jc JB JC 發中 ●~白(發)中 RC 空中ダッシュJC 2B 2C エリアル or 發中 ※中をガードされていても更に中段択を自動で迫れるレシピ。 連携として考えるならば發を入れないほうが吉。 ●連続ヒットするダウン追撃が出来る状態で {2C 6C}*n ※テイガー、レイチェル限定。 nは大体2~3で12ヒット目くらいで受身を取られてしまうので その前に6Cから白發中を繋げてダメージをとるのが吉。 ●地上中 [白 中] [發 中] ●地上中 [白 中] (端)B ・・・ ●低空中 2C JB JC C 2C JB JB JC 發 中 ※3100程 (画面端限定) ●~白中 B (5C )エリアル ※テイガー、タオカカ、バング限定で中央でも入る ●2A B 6B C 2C 6C 2B 2C HJB JC ※一部キャラに6Cが届かない。 ●ガト 白 中 B 2C(5C) JC 空中小手返し JC B 6C ※入るキャラ:ジン、レイチェル、テイガー、アラクネ、タオカカ 入らないキャラ:ノエル、バング、カルル 未確認;ライチ、ラグナ ノエルは降り際JC Bが入らない(浮きが低い?) カルル、バングはいつものごとく最後の6C二段目が入らない。(最後の6Cを発中にすれば入る) テイガーは低ダJCのあとの2CをCにしないとなぜか位置がライチと入れ替わる・・・。 空中421Dで棒を一回後ろに動かせるので、国士とセットでどうぞ。 ●白 中 [發 白 中]*2 RC JC 2C 6C 白 中 發 ※4300程 立直A・一発絡み まだまだ研究・発展の余地有り。 一発は補正が優秀なので高ダメージコンボとして期待される。 4投げ 一通A や 対空一通A からも狙える模様。 ということは棒JCのCHからも狙える? CHからなら、一発ループも長めに入れられるかも? 「~發 立直A 一発A…」が基本のパターン。 發から一発Aまでは最速入力。 ●一発ループについて 「A B C×n」や「A C×n」が基本? Aだけでもループできる模様。 一発はA B Cの順にダメージが高くなるが、発生も遅くなる。 テイガー、ハクメン、バング辺りには安定して入るらしい。テイガーにはACCCCくらいまで入る。 逆にノエル、タオカカ、レイチェル、カルル、νには安定しにくいらしい。 他のキャラに対しては不明。 (どこでも?) ●B 2C 一通A 小手返し(前) 白 ディレイ發 立直A 一発(ACCC) JC發中 http //www27.atwiki.jp/raitifeirin/pages/51.html#id_2fbdf9a6 一通Aの二段目がヒットした直後に前に移動する小手返しを入力して 最初の白發は入れ込み (白の後の發はディレイで出さないと、立直Aで相手を飛び越えることになり、直後の一発が相手と反対方向に出てしまう。) 發が出てるときにリーチを入力して ライチが棒に乗ったらすぐAを入力 画面端だと棒の位置関係上、一発が1ヒットしかしない。 小手返しで棒を後ろに動かすと、今度は棒が下がりすぎて一発が当たらない。 ●B C(1HIT) 一通C 小手返し(後ろ) 發 立直A 一発A… 画面端なら一発が数回ヒットする。 (画面端) ●~發 立直A 一発(A B C×n) JC 發中 ※2A始動の「2A 2B 2C 白發…」でダメージ3000程度、5B始動だと4000ほど。 2A始動だと一発Cは2回程度が限界。 ●投げ1ヒット 發 立直A 一発(B C C C)~ ●N投げ 發 立直A 一発(ABCC) jc JB JC JD 棒 下りJC 棒 6C 燕返し 6C (追撃) ●立直コンボ JC 発 中 着地 引っ掛け~ 1) 地上ヒットの場合 白 発からまた立直コンいけて(約2900ダメ) 2) 空中ヒットの場合 JA B JB JCから燕ループ(約2300ダメ) 3) ガード時 の場合 5C 四神からの固め 状況が画面端限定というのとタオカカとかの超必などの暴れには対応効かないんで、そこは状況判断で 地上5A連打とか5Bで相手暴れてもカウンターでこっちが狩れるんで結構使えるかと 空中で暴れても範囲外ならカウンター確認、少し待ってから発 立直コンで火力上がります
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様子見ジャンプ>>着地際JBでも。というか、文面見る限りではジェネチャンス。 JC移動>>バング相手には使えないな。低ダで突っ込んでくる相手でもないし。 HJC移動>>空対空はよほどタイミングが悪くないと狩られないと思うが、、。位置の入れ替えができると思えばよい。 チャージ>>機動力のある相手に使う技でもない。やるなら溜めなしでごくまれに。 2D>>バングに限った話でもない。 Bスレ>>同上。 5C>>置き牽制。ヒット確認から仕込みスパーク。 5D>>前作から当身持ちには振れない技。 4D>>相手のダッシュ見て置いておく感じで振ればそれなりに機能する。発生勝ち狙いで。 JD>>基本は着地際に先端を当てるように出す技です。 バングは、D釘を使わない限り固め継続能力自体は低い。 連携の切れ目での読み合いにきちんと対応すること。 D釘多用するなら切れるまで我慢。 今回は二回崩されると火山発動からほぼ負け確なんで、前作以上にガードを硬く。 5Cの硬直減少がかなり嬉しい気がするがどうだろう。 バング戦てか地上の牽制合戦は5Aで発生勝ち狙ったほうがいいよ。 スパークなければCHから5Cまでで我慢して、あればスパークからこっちのターンに持ってく感じ。 5A先端当てで勝って行けば、その分相手側も早めに出すとか技変えたりしてくるから そこで技振らせて飛び込んで触ったり、リーチの違う5Cが活躍できるようになる。 5A振らないと発生遅く、硬直長い技しかないから空振り待ち、飛び込み待ちとかされて一方的に触られる。 5Aはリーチが意外と長いから慣れればかなり使える牽制技になる。 後バングはAドラからでもガジェいけるんで、地上で固めてくるならAドラ振る価値あるよ。 たまに振っておかないとジェネ撃てない時やりたい放題やられる。 また攻められて壁背負うこと多いと思うんで釘使わないで穴のある地上固めやってくるなら 無理矢理Bドラで発生勝ちして微歩き2B>コレダーでダウンは取れないけど壁に追い込めるってのも割と重要かな。 Aドラ>微歩き5B>スパークもいけるってのも大事。 上にも書かれてるけど2コンボくらったら 風林火山使える人なら金バでも使わないとそのラウンドはほぼ負け。 捨てラウンドと見切りつけるのも重要かな。
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R-NumberSP クロスボーンガンダムX-3(フルアクションVer.)(Cross Bone Gundam X-3 Full Action Ver.) 【くろすぼーんがんだむえっくすりー(ふるあくしょんばーじょん)】 「シャア・アズナブル!あなたは未来が信じられないんですか!?」(「第2次スーパーロボット大戦α」より) 情報 作品名 機動戦士クロスボーン・ガンダム カテゴリ SIDE MS 定価 5,616円 受注開始 2014年08月22日(金) 16 00 受注締切 2014年11月03日(月・祝) 23 00 発送開始 2015年02月18日(水) 商品全高 約140mm 付属品 手首:×7(右×4、左×3) 武器:ムラマサ・ブラスター 表情:通常×1、フェイスオープン その他:ムラマサ・ブラスター用エフェクト、Iフィールドエフェクト 商品画像 機体データ 所属:木製帝国 分類:外惑星対応型試作モビルスーツ 形式番号:XM-X3(F97) 頭頂高:15.9m 重量(本体/全備):9.5t/24.8t 開発者:サナリィ海軍戦略研究所「SNRI」 パイロット:トビア・アロナクス 商品解説 魂の夏コレ2014で展示された。 フルクロスをベースにしたX-3のリメイク版となる。 フルクロスで問題視されたアンテナの大きさが正常になっているかが気がかりなところ。 ムラマサ・ブラスター用エフェクトはフルクロスの物とは形状が異なる新規造形。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 クロスボーンガンダムX-1 クロスボーンガンダムX-1 フルクロス クロスボーンガンダムX-2改 クロスボーンガンダムX-2改(フルアクションVer.) クロスボーンガンダムX-3 コメント 名前 コメント
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前作からの変更点 ダメージ 補正 framedata(EX)hitbox(CS2)英語版 前作からの変更点烙印状態がCS時のカウント式になった。 再烙印不能時間が追加 虫のノックバックがヒットガード時のアラクネ位置準拠に C虫のガークラノックバック距離が大きくなり、さらに引き寄せに変更、 B虫が変更 烙印解説【基本】 ODの効果 【虫解説】A虫 B虫 C虫 D虫 削り 前作からの変更点 烙印状態がCS時のカウント式になった。 カウントは10秒程で烙印状態終了。虫の消費で烙印ゲージが減らなくなった。 再烙印不能時間が追加 烙印コン〆時の烙印ゲージ回収(上限50%の)ができなくなった。その間画面の烙印ゲージに×がつく 烙印ゲージがある間もしくはABCD虫のいずれかが画面にある状態で始まったコンボ中は烙印ゲージが回収できない。 モスラは例外 虫のノックバックがヒットガード時のアラクネ位置準拠に 前作D虫出現 前ステめくり D虫ガード(アラクネに近づくようにノックバック) 今回D虫出現 前ステめくり D虫ガード(アラクネから離れるようにノックバック) C虫のガークラノックバック距離が大きくなり、さらに引き寄せに変更、 B虫が変更 地上から発生、斜め上に向かうようになった。 相変わらず3ヒット。ヒット時浮かなくなった。 発生13Fという極悪性能。 烙印解説 【基本】 D技を相手に当てることによって画面下部に存在する烙印ゲージが上昇する このゲージが最大まで溜まると”烙印”状態となり、相手キャラ周辺に赤い紋様が浮き出る。 烙印状態になるとABCD各ボタンを離すごとに画面内に虫が召喚され、相手に攻撃を加える。 ゲージは一定のスピードで減り続け、0になった段階で終了する。烙印時間約10カウント ODの効果 烙印ゲージがある状態でODを発動すると烙印状態になる OD中は烙印ゲージ減少が半分に。体力1割ODで最長烙印時間15カウント OD発動中は烙印回収量が2倍になる ボタンどれか3つ押しっぱ + 任意のタイミングで残りのボタン押す」 でOD発動する 1度でもバリガを経由すると、この入力ではODが発動しなくなる ※迷彩や前ステの硬直中ならODが発動しないので起き攻めに利用できる。 【虫解説】 A〜Dの虫は同時に召喚することはできるが、同種の虫は一定時間経たないとないと再度召喚することはできない。(クールタイム) 各虫はボタンを離す際6、4要素を同時に入力することにより位置調整が可能。 調整した範囲内に相手がいれば、細かい位置調整は勝手に行ってくれる。 A虫 相手の背後から虫が飛んでくる。地面で一回跳ねるため画面滞在時間がながい。 ヒットガード時引き寄せ効果。 ◆主な用途 烙印時のメイン牽制。空中ヒット時追撃が難しいのでD虫と一緒に出そう。 受け身狩り。 B虫 地面から9方向に3ヒットの虫が飛んでいく。 発生が虫の中で最も早い13F。地上ヒット時はのけぞり効果。 ◆主な用途 リバサ時にバクステとセットで CAやバーストノーマルヒットの硬直に確定させる C虫 相手キャラの後ろ側地面から出てくる。通常ガードでガードクラッシュ効果。 発生がとても遅い。 地上ヒットガードガークラ問わず引き寄せ効果。 ◆主な用途 連ガめくりガークラ D虫 削り 入力から少し後に相手の頭上から真下に落ちて、一旦地面に潜ったあと若干間を空けて上昇する。 落下時多段ヒット&叩きつけダウン。上昇時は相手を高く跳ね上げ受身不能時間が長い。 上昇時に発生保証がほんの少し存在。CAをアラクネがくらったあとに相手キャラがD虫昇りヒットしたり。 ◆主な用途 相手を捕まえるときに利用。
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クリアクア メダロット一覧 ⇒ か行 - 5 ホタル型メダロット(FLS) 登場作品 5 クリアクア 機体説明 関連機体 使用メダロッターメダロット5 機体性能メダロット5 機体説明 メダロット5に登場するホタル型メダロット。 タマムシ系メダルに対応したメダロットの一つ。 タマムシ系メダル対応種は症状属性を持ち、 全てのパーツで症状格闘を行う。 この機体は全パーツがファイヤー攻撃である。 ヴェイグマン一歩手前の成功値と、レッドアンテナに迫る勢いの威力を 併せ持つが、そのどちらよりも低い装甲値がネックで、 代わりに機動が高め。使う際は防御役を忘れずに。 敵としては、温泉街のおんなのこが使ってくる。 余談だが、同じホタル型のボトムフラッシュ(FFY)とは形式が異なるが、ボトムグリストンとは同じ。 むしろボトムフラッシュとボトムグリストンが同じであるべきじゃないかとも思えるが、「同時期だから」ということで納得しておこう。 ▲ページ上部へ▲ 関連機体 FLS型一覧 ボトムグリストン ほるまりんデザインのnaviメダロット クリアクア 路線変更、症状攻撃機体に 同モチーフ別形式番号のホタル型 ボトムフラッシュ アンチシー使い、初代ホタル ラズー 真型のホタル タマムシ系メダル対応型一覧 ヴェイグマン タマムシ カナブンブン カナブン クリアクア ホタル レッドアンテナ カミキリ レディバガー テントウムシ ロードロード ハンミョウ ▲ページ上部へ▲ 使用メダロッター メダロット5 おんなのこ(温泉街周辺) ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロット5 「クリアクア」(女) 頭部 ゲンジヘッド FLS-01CH 装甲 成功 威力 回数 スキル 属性 行動 効果 コンボ 25 53 19 5 8 症状 なぐる ファイヤー パー 右腕 オシリヒカル FLS-02CH 装甲 成功 威力 充填 放熱 スキル 属性 行動 効果 コンボ 20 35 13 6 11 8 症状 なぐる ファイヤー パー 左腕 ヨルヒカル FLS-03CH 装甲 成功 威力 充填 放熱 スキル 属性 行動 効果 コンボ 20 25 16◎ 6 11 8 症状 がむしゃら ファイヤー パー 脚部 クサトマル FLS-04CH 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 属性 タイプ 25 18 43 61 22 9 症状 多脚 ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ か行 - 5